Świat gier wideo dynamicznie się rozwija, a niektóre najnowsze statystyki mogą podważyć Twoje uprzedzenia. Według badania Entertainment Software Association (ESA) opublikowanego w 2025 roku, kobiety stanowią obecnie 48% graczy, co podważa tradycyjny wizerunek gracza.
Statystyka, która wywołuje reakcje
Badanie zatytułowane „Power of Play” objęło ponad 24 000 uczestników z 21 krajów. Ujawnia ono nie tylko niemal równą reprezentację kobiet i mężczyzn w świecie gier wideo, ale także podkreśla, że 22% amerykańskich graczy ma ponad 65 lat. To dowodzi, że gry wideo nie są już zarezerwowane tylko dla nastolatków i młodych dorosłych, ale obecnie trafiają do wszystkich pokoleń.
Ta wiadomość wywołała sensację i szerokie spektrum reakcji w mediach społecznościowych. Podczas gdy niektórzy przyjęli te liczby z entuzjazmem, inni pozostali sceptyczni. Wielu internautów, głównie mężczyzn, nie mogło uwierzyć, że gra tak wiele kobiet. „Nigdy nie widziałem kobiet grających” – stwierdzili, czasami argumentując, że granie w gry mobilne lub układanie puzzli nie jest „prawdziwym graniem”.
Badanie pokazuje jednak, że termin „gracz” nie ogranicza się już do stereotypowego wizerunku gracza siedzącego samotnie przed ekranem komputera. Praktyki gamingowe są teraz niezwykle zróżnicowane: gry na smartfony, łamigłówki, symulacje, gry strategiczne, a nawet treningi mózgu. Gry nigdy nie były tak wszechstronne pod względem formatów i stylów rozgrywki.
Gracze mówią
Wiele kobiet z kolei wyjaśnia, że ich niewidoczność na niektórych platformach nie jest równoznaczna z nieobecnością. Lęk przed molestowaniem, seksistowskimi uwagami lub toksycznym zachowaniem często zmusza je do zachowania anonimowości lub wyciszenia mikrofonu. Jak podsumowuje to jedna z internautek na X (dawniej Twitterze): „Nie chodzi o to, że nie gramy, ale o to, że milczymy, żeby mieć spokój”.
Te relacje pokazują, że problemem nie jest brak zainteresowania kobiet grami wideo, ale wciąż zbyt wrogie środowisko, w którym funkcjonują. Wniosek jest jasny: społeczność graczy musi się stale rozwijać, aby stać się bardziej pełna szacunku i gościnna.
W kierunku gier inkluzywnych i uniwersalnych
Abstrahując od debat, badanie ESA uwypukla ekscytującą rzeczywistość: gry wideo stały się uniwersalne i wielopokoleniowe. Nie ograniczają się już do stereotypowego wizerunku nastolatka pochylonego nad konsolą. Dziś gry łączą kobiety, mężczyzn, seniorów, fanów gier mobilnych i konsolowych na całym świecie.
Ostatecznie wyzwanie pozostaje kluczowe: stworzenie przestrzeni, w której każdy może swobodnie grać, wyrażać siebie i czuć się docenianym. To niezbędny krok, aby gry wideo stały się nie tylko rozrywką, ale także narzędziem różnorodności i wspólnej zabawy. Nie wahaj się więc dłużej: niezależnie od tego, czy jesteś fanem gier RPG, logicznych, czy strategicznych, świat gier czeka na Ciebie z otwartymi ramionami.
